Wissenschaft erleben in der MBS Lecture Hall

Informieren Sie sich beim interaktiven Wissenschafts­programm über die Arbeit des Otto-Selz-Instituts für Angewandte Psychologie, begeben Sie sich auf eine Zeitreise mit der App Mannheim Siebzehneinhalb oder erleben Sie, wie es sich anfühlt, als Mensch mit Beeinträchtigung zu kommunizieren, indem Sie allein mit ihren Kopfbewegungen im Spiel „Snake“ die Schlange bewegen.

Uhrzeit: 15:00 – 18:00 Uhr
Ort: MBS Lecture Hall (Schloss Ehrenhof links, Raum EO45)

Was sagt ein Luftballon über risikobereites Verhalten aus?

Labor für Klinische Psychophysiologie am Otto-Selz-Institut für Angewandte Psychologie

Im täglichen Leben müssen wir regelmäßig Entscheidungen treffen, die mit bestimmten Risiken verbunden sind: Nehme ich beispielsweise den früheren oder doch den späteren Zug zur Arbeit, auch wenn ich möglicherweise zu spät zu einem Termin komme? Das Labor für Klinische Psychophysiologie lädt Sie ein, einen Einblick in aktuelle Forschungs­themen aus dem Bereich der klinisch-experimentellen Psychologie zu gewinnen. Sie erfahren beispielsweise, wie verlässlich ein Laborexperiment darüber Auskunft geben kann, wie wir uns im wahren Leben verhalten. Oder was ein Luftballon über unsere Risikobereitschaft aussagt. Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter des Labors bieten die Möglichkeit, an einem kurzen Experiment teilzunehmen und so eine experimentelle Methode im Selbstversuch kennenzulernen. Sie informieren auch auf Wunsch über aktuelle Forschungs­themen, beispielsweise über Emotions- und Angstforschung.

Wie können psychische Erkrankungen behandelt werden?

Psychologische Ambulanz am Otto-Selz-Institut für Angewandte Psychologie

Psychische Störungen sind in der Bevölkerung weit verbreitet und gehen mit enormen Belastungen für die Betroffenen einher. Wie kann man Menschen mit den unterschiedlichsten psychischen Erkrankungen helfen? Worin haben sie ihren Ursprung und wie werden sie behandelt? Am Informations­stand beantworten Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter der Psychologischen Hochschul­ambulanz des Otto-Selz-Instituts Fragen zu verschiedenen Krankheitsbildern und rund um das Thema Psychotherapie. Weiterhin geben sie am Beispiel von Genuss-, Achtsamkeits- und Entspannungs­übungen einen Einblick in die psychotherapeutische Praxis.

Mannheim Siebzehneinhalb: Mit der App auf Kulturspur in Mannheims erster großer Blütezeit

Lehr­stuhl für Geschichte des Spätmittelalters und der Frühen Neuzeit

Es gab einmal eine Zeit, da war Mannheim kein Knotenpunkt des ICE-Verkehrs, sondern ein Kulturzentrum im deutschen Südwesten – vor allem durch seinen aufmerksamen Blick nach Frankreich. Mannheimer Gymnasiasten haben sich gemeinsam mit Studierenden und Forschenden vom Historischen Institut auf Kulturspur in die Vergangenheit aufgemacht, als Mannheim noch Residenzstadt war, als Schiller und Mozart nach Mannheim reisten und die Akademie der Wissenschaften das Interesse der Gelehr­tenwelt auf sich zog. Die Ergebnisse ihrer Arbeit sind in eine App für Android-Smartphones eingeflossen. Begleiten Sie das Team um den Mannheimer Historiker Prof. Dr. Hiram Kümper während des Schlossfestes auf einen kleinen historischen Rundgang. Geplant sind drei Touren à 45 Minuten, jeweils um 15:15 Uhr, 16:15 Uhr und 17:15 Uhr. Und wenn Sie Lust auf mehr haben: Die Mannheim-Siebzehneinhalb-App gibt es kostenlos in Google Play.

„Snake“ spielen - mit Köpfchen

Lehr­stuhl für Wirtschafts­informatik II

Viele Forschende, die mit ihrer Arbeit einen Nutzwert für die Gesellschaft erbringen wollen, suchen die konkrete Anwendung. Ein Beispiel ist die neue Version des Handyspielklassikers „Snake“, die sich alleine durch Kopfbewegungen steuern lässt – also ohne Einsatz von Händen. Damit können auch Menschen mit Behinderungen bei „Snake“ punkten. Bewegt der Spieler oder die Spielerin den Kopf nach oben oder unten, macht ihm das die Schlange auf dem Bildschirm nach. Dreht er seinen Kopf zur Seite, biegt auch sie in die jeweilige Richtung ab. Ziel ist es, die Schlange gekonnt zum Apfel zu navigieren und ihn fressen zu lassen. Gewonnen hat, wessen Schlange insgesamt zehn Äpfel verschlingt, ohne dass sie sich selbst frisst oder mit einer Wand kollidiert. Entwickelt wurde das Spiel durch das Team der Wirtschafts­informatiker der Universität Mannheim unter der Leitung von Anton Wachner. Am Stand der Wirtschafts­informatiker können die Gäste fünf verschiedene Levels des Spiels erproben – wobei eines kniffliger ist als das andere.