„Super Mario“ ist super!

- Isabell Augenstein –

Computer­spiele mit dem Ziel, anderen zu helfen, fördern soziales Verhalten.

„Steigern Killerspiele die Aggressivität?“ „Brutale Computer­spiele im Kinderzimmer“ – Schlagzeilen wie diese beherrschen die Bericht­erstattung in den Medien rund um das Thema Computer­spiele. Nach wie vor wird diskutiert, ob und unter welchen Umständen Computer­spiele mit gewalttätigen Inhalten zu einer höheren Aggressionsbereitschaft führen. Spiel ist jedoch nicht gleich Spiel, und eine Vielzahl von Spielen kommt ohne Killer- und Gewaltszenen aus. In manchen Spielen geht es sogar darum, anderen zu helfen und Gutes zu tun, sich also prosozial zu verhalten. Wenn Spiele mit gewalttätigen Inhalten zu aggressivem Verhalten führen, fördern dann Spiele mit prosozialen Verhaltensweisen Hilfe und Unter­stützung?

Während Spiele mit gewalttätigen Inhalten viel beforscht sind, weiß man über die Spiele mit prosozialen Inhalten weniger. In einer aktuellen Studie hat sich der amerikanische Wissenschaft­ler Douglas Gentile zusammen mit seinem Team dieser Frage gewidmet. Die Teilnehmenden dieser Studie spielten entweder ein Spiel mit prosozialen Inhalten, oder ein Spiel mit gewalttätigen Inhalten. Das Ziel des prosozialen Spiels „Super Mario Sunshine“ ist es, zusammen mit anderen Inselbewohnern eine Insel von Schmutz und Unrat zu befreien. Bei „Ty2“ als Vertreter der gewalthaltigen Spiele geht es darum, andere Charaktere zu bekämpfen und zu beseitigen. Die Teilnehmenden spielten jeweils eines der beiden Spiele 20 Minuten lang und wurden dann in Zweier­teams aufgeteilt. Dann sollten sie für das jeweilige Gegenüber im Zweier­team elf Puzzleaufgaben aus einer größeren Anzahl von Puzzles verschiedener Schwierigkeits­stufen auswählen. Den Probanden wurde gesagt, dass ihr Gegenüber zehn Dollar erhielte, wenn sie oder er mindestens zehn der ausgewählten Puzzles richtig löse. Das Forscher­team nahm an, dass die Teilnehmenden für ihr Gegenüber leichte Puzzles aussuchen würden, wenn sie helfen wollten. Wollten sie ihrem Gegenüber jedoch schaden, so sollten sie schwere Puzzleaufgaben auswählen. Die Anzahl leichter Puzzles war also ein Maß für helfendes Verhalten, während die Anzahl schwerer Puzzles ein Maß für schädigendes Verhalten war.

Wie erwartet wählten Personen, die zuvor das prosoziale Spiel „Super Mario Sunshine“ gespielt hatten, öfter die leichten Puzzles für ihre PartnerInnen aus und zeigten somit auch nach dem Spiel prosoziales Verhalten. Personen, die jedoch zuvor das gewalthaltige Spiel „Ty2“ gespielt hatten, versuchten öfter, ihrem/r PartnerIn durch die Wahl schwieriger Puzzles zu schaden. Der Inhalt der Computer­spiele beeinflusste damit, wie sich die Teilnehmenden der Studie direkt nach dem Computer­spiel verhielten – und zwar in einer Aufgabe, die nichts mit dem Computer­spiel zu tun hatte. Dies deutet daraufhin, dass Spiele einen großen Einfluss auf Verhalten ausüben können. Ob sich diese Befunde bei häufigem Spielen auch langfristig auswirken, ist in zukünftigen Studien zu prüfen.

Gentile, A. G., Anderson, C. A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Ming L. K., et al. (2009). The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: International evidence from correlational, longitudinal, and experimental studies. Personality and Social Psychology Bulletin, 35, 752–763.

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